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Descrição do projeto original (2011) apresentado a Universidade Federal de Uberlândia como curso de Extensão:



O JOGO DE CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS INTERATIVAS APLICADO A EDUCAÇÃO COMO RECURSO PEDAGÓGICO.

  Apresentação e objetivos do projeto.



A didática atual não sustenta os estímulos comuns aos quais a população jovem está acostumada, sem suas conexões com as tecnologias de informação e comunicação, obriga o educando a ficar estático em uma sala de aula, a tal ponto que a natureza inquieta do estudante entra em conflito, por sua necessidade de se expressar, de forma a não prestar atenção da exposição tradicional da aula.
para promover melhorias no processo de relação e comunicação do professor com o estudante, propõem a utilização de recursos lúdicos como instrumento
que estimule a conexão entre os estímulos de entretenimento e o conteúdo programático.
por meio de elementos do jogo de interpretação de papéis
(R.P.G – Roleplaying Game) utilizado por diversos educadores em todo mundo como ferramenta metodológica, que age adaptando-se a faixa etária  e necessidades do educando, devido a sua flexibilidade diante dos
conteúdos programáticos, permitindo a expressa do sujeito,
articulando o brincar  da abstração, raciocínio lógico, linguagem, estratégia, expressão e pesquisa.
visto que a universidade federal de Uberlândia, opera pesquisas sobre o lúdico somente na infância, propõe-se um olhar de ludicidade sobre os ciclos fundamental e médio (podendo se estender para outros ambientes como
empresas, ongs e associações de acordo com a necessidade dos inscritos), o qual apresentam nítida dificuldades de aprendizagem e  tensões comportamentais, assim como o ruído grave de comunicação entre professores e alunos. é necessário esclarecer o que é o jogo de interpretação de papéis como método educativo.
.

Justificava



na psicologia cognitiva, conhecer algo esta conectado com o ato da permanência de uma informação em arquivos mentais. a memória humana é dividia em três estágios de armazenamento, inicialmente a memória de sensorial a qual pega as informações instantaneamente pelos sentidos, adiante existe a memória de curto prazo ao qual
seleciona, acessa, codifica e arquiva as informações em sistemas relacionados. por fim a memória de longo prazo com a função de guardar essas informações
como um livro de registros para serem acessadas sempre que for necessário através da memória de curto prazo.
tendo base na teoria de David Ausubel (1980), a aprendizagem pode ser cognitiva, afetiva ou psicomotora. a aprendizagem cognitiva ocorre no armazenamento lógico  e ordenado de informações na mente do aprendiz, na aprendizagem afetiva traços internos do aprendiz vindos de experiências passadas como prazer ou dor efetivam
o processo. na aprendizagem psicomotora ocorre um conjunto de respostas musculares devido ao treino e pratica, mas a aprendizagem cognitiva  é fundamental na aquisição
de habilidades psicomotora. a prática do R.P.G utiliza essas três formas de aprendizagem dando ênfase maior na
cognitiva e afetiva, tornando-se ferramenta diferenciada. Ausubel ( 1980 ) defende que  no processo de adquirir conhecimento existem duas linhas de saberes que se interligam  intimamente a da aprendizagem mecânica e a da aprendizagem significativa. a ação mecânica é necessária quando o individuo adquire informações,
por exemplo em uma livro ao qual o sujeito escreve suas notas e as procuram sempre que deseja usá-las. área de conhecimento completamente nova pra ele
e através desta constrói conceitos, estruturas cognitivas e pré-requisitos nesta área do saber.
na ação significativa é um processo em que a nova informação se interliga e relaciona com informações antigas da estrutura cognitiva do individuo, ou seja, a nova informação ancora-se em conceitos ou pré-requisitos
já contidos na estrutura cognitiva do aprendente. através do agrupamento de conceitos formam-se esquemas de conhecimento ou representações mentais
como livros específicos de uma biblioteca em determinada área do saber. todo esse processo ocorre primordialmente, no lado esquerdo do cérebro, ou seja, o lado responsável por ações lógicas e racionais, ao qual pode arquivar as informações de forma ordenada, porem, o lado direito que é
responsável pela emoção, intuição e imaginação também é importante  e não será descartado no processo.
mas antes  deve-se recorrer a algumas idéias fundamentais, como a teoria de Piaget (1967), ao qual, no final do processo de desenvolvimento mental, por volta dos 15 anos de idade o ser humano gera a capacidade de raciocinar em hipóteses verbais e não apenas com objetos concretos,  mas com abstrações abrindo a porta da filosofia e tendendo a sair do egocentrismo para um pensamento grupal.
segundo Howard Gardner (2005), psicólogo americano autor da teoria das inteligências múltiplas, existem sete tipos de inteligências, a musical, a corporal-cinestésica, a lógico
matemática, a linguística, a espacial, a interpessoal e a intrapessoal.  com isso vem a idéia que inteligência não é uma ação única para resolver problemas específicos de ordem lógica como um computador mais a ação interligada de varias inteligências singulares em um processo continuo. na ação de interagir no r.p.g as ações são tanto racionais quanto imaginativas ou seja, os dois hemisférios do cérebro tem lugar de ação, assim como ocorre na leitura.
não se pode esquecer que tudo se passa através da abstração, interpretação e imaginação,
com a ação lúdica permitindo a utilização saudável dos dois hemisférios do cérebro, diferenciando a fantasia da realidade através de um processo de narrativa  interativa,
assim aumentando a margem de aprendizado utilizando todos os aspectos tratados nestas referências.
segundo a psicanálise, a fantasia é a fundamentação para o desenvolvimento do pensamento formando a noção realidade humana. inicialmente Freud (1975) dividiu o desenvolvimento do pensamento humano em duas etapas: o principio do prazer,
no período de gestação onde o ser é voltado para o seu interior sem percepção do externo com todas as suas atenções e desejos satisfeitos  e o principio da realidade, onde o indivíduo sente as primeiras necessidades de desconfortos o chamado desprazer a partir disso existe a busca para voltar ao estado de conforto inicial. exemplificando, uma criança ao nascer sente fome e é amamentada, o seio torna-se um objeto externo desconhecido a ela que satisfaz o estado de desprazer. na próxima sensação de fome a criança confundirá suas lembranças e terá uma experiência alucinógena sobre o objeto externo antes de alcançá-lo novamente, esta alucinação satisfará o desejo psicológico dela mas não o biológico, sendo assim quando a fome perpetua ocorre a decepção pela alucinação, o que joga a criança novamente ao mundo externo, criando assim a noção de real e imaginário.
é lógico dizer que, a maturidade  seria a capacidade de equilibrar e diferenciar a fantasia da realidade, criando mecanismos eficientes  com facilidade para adaptar-se a realidade, assim como diferenciar vida profissional da vida pessoal.
a fantasia esta disposta como mecanismo humano mediador que ameniza este desprazer até chegar ao ponto de poder voltar ao estado de prazer. alem de criar uma armadura protetora contra os impactos da realidade no universo interno gerando adaptações para o ser interno suportar a realidade externa.
quando um desejo interno não é satisfeito gera frustrações que se transforma em patologias, a fantasia permite que os desejos inconscientes reprimidos sejam satisfeitos  sublimados. por meio desta exposição de conteúdo, é obvio a importância da fantasia para a saúde mental e física do individuo esta pode resultar também em incríveis criações artísticas, cientificas ou ainda, através de personagens de r.p.g como forma de sublimação dos desejos individuais.
a ação da narrativa fantasiosa  tem sempre um ensinamento, ou seja, um aprendizado enraizado o conteúdo interagido a normas de conduta. toda uma cultura pode ser transmitida por meio da iniciativa oral. atualmente, esta sendo revivida a ação dos contadores de história na busca de ensinar alem do que é oferecido pela mídia comum.
grupo propõe estudos contínuos, para realizar uma análise dos principais autores sobre o tema e sua relação com teóricos da educação, para organizar a preparação de pequenas aulas, utilizando no jogo o currículo base das escolas de ensino fundamental e médio para futura aplicação nas mesmas e com elas a produzir material cientifico, que sirvam de referencia acadêmica a futuros pesquisadores.

PROCEDIMENTOS:

A proposta apresentada pauta-se inicialmente na tese de doutorado de Sônia Rodrigues (2004), Roleplaying Game e a Pedagogia da imaginação no Brasil, e na monografia de Rafael Rocha (2008) RPG: uma ferramenta lúdica de desenvolvimento humano. Na constituição de grupos de estudo, desenvolvimento metodológico, aplicação prática, produção de material acadêmico e outros, que em um total de 4 h horas de trabalho semanais durante um ano de pesquisa, com intenção de estendê-lo posteriormente, abordarão diversos aspectos pedagógicos no campo do ensino aprendizagem entre produções e análises qualitativas dos elementos narrativos.
A preparação para as atividades em aula ocorrerá por meio de estudos do que analisem o currículo básico do ensino fundamental e médio, abarcando os conteúdos fundamentais, por meio de leitura de textos, coleta de dados, debates coletivos, experimentação, a priori entre os pesquisadores, posteriormente em instituições de educativas previamente estabelecidas e for fim, produção de artigos, eventos,  palestras e a construção elaborada de aulas narrativas  relacionando temas atuais da cultura contemporânea, englobando conteúdos das mídias fluxo rápido.


Objetivo Geral: O projeto tem como direcionamento o estudo, aplicação e produção cientifica da ferramenta metodológica do jogo de interpretação de papéis, valorizando a contação de histórias interativas promovendo uma identidade contemporânea ao canal de comunicação entre educador e educando. Assim como percebendo as tendências e comportamentos emergentes pela experiencia lúdica dos indivíduos envolvidos nas interações da atividade. Promovendo uma melhoria na qualidade nas relações entre discente e docente.

Objetivos Específicos:


Promover produções, reflexões e percepções sob a educação relacionada a ludicidade do jogo de contação de histórias, compreendendo os diálogos entre professor e aluno e a multidisciplinares entre as distintas ciências.
 

Realizar experimentações, registrá-las por meio de relatórios e discutir coletivamente os variados campos experiências, os elementos mais funcionais  na utilização do jogo narrativa e por meio de uma análise critica, promover a produção de materiais científicos  variados;
 

Refletir sobre os diversos teóricos das áreas da educação, psiciologia, ciências sociais e história, contemplando a relação entre suas linhas de pensamento e os novos enfoques de demanda da sociedade atual.


Descrição da equipe:

Prof. Dr. Sérgio Paulo Morais – INHIS/UFU/NUPEHCIT
Atualmente é Professor Adjunto da Universidade Federal de Uberlândia, líder de Grupo de Pesquisa (CNPQ) e coordenador do Núcleo de Pesquisa e Estudos em História, Trabalho e Cidade (NUPEHCIT); membro do corpo editorial da História & Perspectivas; professor credenciado no Corpo Permanente na Pós-Graduação (Mestrado) no INHIS/UFU (Instituto de História) e Coordenador da linha Trabalho e Movimentos Sociais.

Esp. Rafael Correia Rocha
Atualmente é mestrando em educação pela Universidade de la empresa, Montevidéu/Uruguai, pelo programa de pós graduação MERCOSUL EDUCACIONAL, graduado em Pedagogia com habilitação em gestão e tecnologia da educação pela UNIMINAS, especialista em Ludocriatividade pela UNIUBE, membro suplente do Conselho Municipal de Educação



Público Alvo:
Projeto contará com a presença de alunos e professores interessados em realizar estudos e aplicações sobre o tema, graduandos e pós-graduandos (História, Sociologia, Pedagogia, Psicologia e outras áreas do saber) docentes de ensino fundamental e médio vinculados a instituições públicas e particulares, empresas e ongs, assim como os membros em geral da comunidade Universidade.

Estimativa: 200 pessoas (participantes, alunos e demais agentes educativos)

todavia foram atendidos cerca de 300.

BIBLIOGRAFIA

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FREUD, Sigmund. Além do princípio do prazer (1920).  In: ______.Pequena coleção das obras de Freud. Tradução de C.M. Oiticica.  Rio de Janeiro: Imago, 1975.

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ZANINI, Maria do Carmo (Org.). Anais do I Simpósio RPG & Educação.São Paulo, Devir Livraria, 2004. 280 p.



Locais de aplicação em 2011.



Universidade Federal de Uberlandia

Av. João Naves de Ávila, 2121 - Santa Mônica


E.E. Lourdes de Carvalho
Rua Gentil Cardoso de Paiva, 10 - Conj Alvorada
(34) 3216-6090 ‎

E.E. Hortencio Diniz
Av Com Alexandrino Garcia, 387 - Bairro: Marta Helena,
(34) 3232-1105

E. E. Segismundo Pereira
Avenida Ortízio Borges, 1284
Bairro: Santa Mônica
Telefone: (34) 3234-5968


E.M. Prof. Glaúcia Santos Monteiro
Rua: José Malaquias dos Santos, 790. Bairro: Carajás
Telefone: (34)3219-8144


E.M. Prof Ladario Teixeira
Rua Acre, 1044 - N Sra Das Gracas,
Uberlândia - MG,  (34) 3211-1448
  ‎


SOS Mulher Família
Rua Johen Carneiro, 1454 - Lidice
Uberlândia - MG - (34)  3215-7862


Luder Brindes Sinalização e Equipamentos de Segurança Ltda
Ramo de Atividade: Impressão digital, prestação de serviços serigráficos (Silk Screen), serigrafia ultravioleta (U.V.), comercialização de brindes, confecção de objetos e materiais em acrílico, pvc, metal, madeira, placas e faixas de sinalização, representação comercial por conta de terceiros
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